主办方:伽马数据 & 证券时报

媒体支持:证券时报网、人民创投、每日经济新闻、经济观察报、第一财经、21世纪经济报道、中国经济网

  • 13:15-13:30

    签到

  • 13:35-13:40

    主持人开场

  • 13:40-14:00

    证券时报领导致辞

  • 14:00~14:30

    报告发布

    伽马数据 联合创始人/首席分析师 王旭

    发布《2019中国上市游戏企业竞争力报告》

    《2019中国准上市游戏企业竞争力报告》

  • 14:30-14:50

    主题演讲:《聚力启新·破局重构》

    完美世界CEO 萧泓

  • 14:50-15:10

    创梦天地 联合创始人兼总裁 高炼惇

  • 15:10-15:40

    阅文集团 副总裁 张威

  • 15:45-16:45

    高峰对话:精品匠铸 深耕不辍

    主持人:游戏葡萄 邓梁

    创梦天地 联合创始人兼总裁 高炼惇

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    阅文集团 副总裁 张威

    三七互娱 投资副总裁林均全

    腾讯广告 游戏行业营销负责人 谢锐

    360游戏总裁 吴健

  • 16:45-17:00

    颁奖:2019中国游戏资本峰会荣誉盛典

  • 18:47

    主持人:

    本次活动到此结束,再次感谢大家!
    (提醒:以下文字由速记改稿,未经发言者本人审阅,引用请谨慎,证券时报网不承担引用文字所引发的后果)

  • 18:04

    主持人:

    028A7796

  • 18:03

    主持人:

    感谢大家,接下来进入颁奖环节。

  • 18:02

    游戏葡萄 邓梁

    时间关系讨论就到这里,我自己有一个小小的期待,希望对精品的追求让我们这一代游戏人见证一个大精品时代的到来。

  • 18:02

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    我认为真正的5G时代游戏这个行业会迎来四个变化。第一,跨平台。你可以在电视、电脑、Pad、手机上玩到同样一款游戏。会带来大量的用户空间,和现在完全不一样的应用场景。第二,低门槛。因为你的设备终端不再承载更多的计算能力和存储能力,只要有显示和交互的性能。以前玩高品质游戏的用户因为设备更换成本以及设备性能约束,未来可以有更多的用户玩到高品质游戏。第三,高品质。我们一款游戏设置的时候6G,肯定要考虑到做取舍,让用户下载的客户端和游戏品质、游戏内容之间做取舍。5G时代这个问题不存在,只要考虑一个问题,如何做出高品质的游戏,用户能够满意的游戏。第四,真正的5G时代和AI结合的时候,万物互联的时候,空间是不太一样的,和现在想象的不太一样。这也是为什么腾讯、华为、阿里这么大力气在云端做这么大投入的运用,因为这才是未来。

  • 18:02

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    我觉得5G的到来和云游戏的到来我不觉得会是我们所期待的颠覆式的像智能手机那样的,5G云游戏不会带来庞大的增量,你还是用手机。当然会不会有新的机会、产生新的价值,通过新的技术出现新的游戏种类,肯定会。新的机会不就是为了新的钱吗?云游戏是为CP带来新的钱的,腾讯、谷歌、亚马逊、阿里肯定都会问CP买游戏,今天如果有一个很好的IP、游戏等着收钱,他们会给你很多钱。苹果、索尼、微软、谷歌已经在外面收购游戏了,如果今天你是一个CP,你有一个不错的IP,等着收钱吧。

  • 18:02

    360游戏总裁 吴健

    我认为5G是一个技术的升级和提升,云游戏是一个机会,的的确确这些点会给游戏行业带来一些机会,也会带来一些变化,但是如果最终它的载体还是手机和PC,我不认为这就是一个颠覆式创新,更不可能是一个颠覆式革命。去年在同一个场合我就说过,我个人认为游戏行业真正伴随着颠覆式创新或者革命的东西应该是输入输出设备的变化,比如说从PC到移动,从移动到什么,大家都有各种各样的观点,有可能是眼镜、沉浸式设备和传感器体验,我认为只有到这个程度才能可能代表颠覆式的变化。我看到行业里面已经有很多的创业团队在看这一块,有很多人说云端演说,这块真正能够做的就是那些大平台化的公司,这是一个平台化的事情。作为大部分游戏行业的从业者,我们应该关心的是云计算、5G能够给游戏内容带来什么变化。现在这些技术在成长,接下来更好地实现千人同屏、万人交互,能够支撑不同类型的载体在一个游戏世界里进行互相的交互和体验,还有很多体验和内容的改变是这些技术可以带过来的。作为内容生产商更应该关注在这些地方,这才是云游戏能够给大家带来实际价值的地方。至于依靠云游戏做好一个平台很大程度上更多的是像谷歌、腾讯这些公司做的事情。

  • 18:02

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    影视互动游戏不需要版号,用的是数字影音的批文。

  • 18:01

    三七互娱投资副总裁 林均全

    接下来最大的机会确实在5G上,云游戏肯定是在5G里面变现最好的方式。第一个机会,多平台游戏。大家现在会分主机游戏、端游、手游、页游,页游消退的趋势很明显,包括PS5有可能是最后一代主机了,未来所有的终端就是一个终端,以后你做一款游戏出来受众很广,不用想这个东西是给Steam、手游,重点是只要大家有终端大家连得上5G,所有人都能玩。再结合这个特点,未来我们能把VR、AR做到商业化的程度,商业潜力巨大,沉浸式很强。像腾讯在电竞这块的布局非常完善,本身竞技类游戏怎么体验最好,当有一个非常好的沉浸感的时候,大家可以去看一下最新的VR产品,非常轻量化效果非常好,如果未来结合5G的应用也是非常惊人的消费级产品。最好的还是5G带来的跨平台机会,如果撇开5G,另外一个不要忽视的就是互动影视游戏机会,非常好地结合了影视和游戏,把他们两个的边界模糊了,真正达到了影游联动的效果。未来结合5G的背景,有可能会出现更有沉浸感、更好的影游联动的作品,这也是我们看好的方向。

  • 18:01

    腾讯广告游戏行业营销负责人 谢锐

    从产品角度具备更优质的质量,玩法可能是以前想象不到的。从用户的角度来说,下载更快,包括体验更高更直接。另外对于我们这种媒体平台来说,很有可能像PC到移动的变革,我们是流量产生这一方,我们要有产品去接得住,比如说PC、页游转到移动端的时候,没有腾讯视频这些平台接得住的话,一样会落后。

  • 18:01

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    我个人判断这个行业今年可能是一个转折性的一年,第一,在过去5年时间里移动游戏市场起步,中国移动游戏这块红利基本上都被吃掉了,包括流量红利、人口红利。现在这个阶段是进入了产业升级的阶段,内容变得非常重要,现在有一些合作方或者内容方在和渠道方、流量方合作的时候把之前的五五分成模式改成了三七分成模式,流量不等于用户,恰恰相反好的内容才能带来更多的用户。内容为王的时代快到来了。第二,现在有一些关键词,AI、5G、云游戏,今年是中国5G商用元年,5G商用以后对于内容产业的改变有可能是颠覆式的,所谓的终端只是承载着显示的功能,内容放在云端。万物互联的环境下从游戏角度来说体验会变得非常不一样,就像《头号玩家》这样的场景未来在5G时代很有可能会实现。这个时代如果你有更好的内容能够抓住更多的用户,接下来可能是能够颠覆行业格局的。

  • 18:01

    阅文集团副总裁 张威

    技术和内容本身是最核心的,技术是否可以重构体验本身,技术带来新的游戏交互体验方式甚至和影像的结合。

  • 18:01

    游戏葡萄 邓梁

    最后一个话题,聊聊趋势的问题,移动互联网和4G的出现改变了中国游戏行业过去八年的发展,大家都在等下一个平台级的计划,请各位谈谈你们觉得下一个机会会出现在哪?

  • 18:00

    360游戏总裁 吴健

    年轻化的任务我在2011年就接到过,那个时候《魔兽世界》在讨论怎么样真正触达到年轻用户。我们做了一整套规划,营销层面、内容层面的。过度依赖营销层面和活动层面做试图达到这个目的几乎是不现实的,或者非常艰难。靠一个活动出让一些东西,我觉得应该很难。《魔兽世界》这一点上也没有做到,我们在内容上当时做了很多尝试,有的是成功的,有的也没有成功。最后《魔兽世界》在一个点上可以说是做到了年轻化,一个叫《炉石传说》的产品。包括我们现在在一家公司合作,他们之前的产品节奏相对比较慢,这次看他们新的产品,他们已经意识到了,年轻一代使用习惯在变化,他们将来新的产品也是把这种都考虑进去了,节奏更快,更加适应年轻用户的需求。相信真的要做到年轻化还是要从产品本身着手,做到在产品上与时俱进,适应年轻一代用户的需求,做让他们满意的产品。

  • 18:00

    三七互娱投资副总裁 林均全

    每一个游戏出来都要想好你的受众,游戏的核心玩法、调性是什么。如果二次元,你要强调你的美术。就像我们做的几款游戏,比如《斗罗大陆》、《诡秘之主》,类似的玩法我们做更好的美术,比如说《斗罗大陆》,玩法几乎都是年轻人。我们不会刻意地做年轻化这件事情,我们从一开始就把玩家市场先定义好,一些付费能力低一些但是我们又想尝试的,我们可能会通过一些投资绑定的方式尝试,万一项目失败了问题也不大。比如说二次元的尝试,我们看到超休闲的潜力,我们有一款《朝能红球》,针对年轻人推出的游戏。对于年轻化这个东西挺事半功倍的。

  • 18:00

    腾讯广告游戏行业营销负责人 谢锐

    说到年轻化,对于媒体平台来说,我们希望做到更多的内容,圈定这部分用户。我们怎么找到这些人,怎么激发他们对于游戏的喜好。换一个角度,把游戏周边的用户或者非游戏用户如何拉进游戏行业来,这也是我们在不断想的办法。作为媒体方,通过综艺节目包括一些剧怎么锁定他们,怎么引导,这是和广告主双方一起配合做的事情。

  • 18:00

    阅文集团副总裁 张威

    有两个词,一个叫品牌刷新,老的品牌通过年轻方式可以重新焕发活力。第二个叫抓住入口。网络文学的核心,不断有年轻群体过来,有钱有闲,文字相对来说比较简单,注定网络文学年轻化的特点。现在我们新增的作者当中90后、95后已经超过一半以上,因为年轻群体不断创造出新的产品,今天包括电视台也在说如何让更多年轻人关注他,很多传统主流行业不是他们没有做好,而是他们的受众被老化了。抓住入口抓住年轻人群是很重要的,一些经典的东西通过品牌重新定义,重新注入年轻匀速,重新焕发活力。

  • 18:00

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    关于年轻化这样一个话题,比如故宫的IP是非常老的IP,为什么大家印象那么深刻,原则上就是两点。第一,年轻化心态。紧跟潮流和时尚的心态。第二,年轻化的产品。《传奇》到今年已经18年了,已经影响一代人了。18年里面并不是一成不变的,一直在不断迭代和更新的,从年轻的角度来说主要这两个方向。

  • 17:59

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    对比一个品牌每一个游戏一开始是增量,然后才是增加收入,会经过一个黄金时期,同时在增量同时在增加收入,后面进入一个时期它的增量已经开始相对比较稳定,最后人越来越少了,人都走光了。年轻化,从游戏的角度来看手游的生命周期更短,今天我们看到的品牌年轻化,我需要从00后里面获取用户。IP这个东西如果没有获取新用户,这个IP也会死掉。美国很多IP现在都是回炉,包括蝙蝠侠,一直在做年轻化。年轻化这个点是每一个产品、IP都必须要重新定义的,如果是游戏的角度可能有不同的游戏种类重新定义,就像今天有嘉宾讲到以前喜欢玩RPG,但是现在用户不喜欢玩这个,喜欢玩MOBA。年轻化单纯只是从营销角度做年轻化,这个未必会有太大的作用,还是要划分游戏种类才是真正地年轻化。像蝙蝠侠从最早的漫画到这么多代漫画下来,故事没有变过,形象没有变过,但是拍摄手法变了,或者整个媒体变了,从漫画变成电影、电视剧,选角上也有变化。

  • 17:59

    游戏葡萄 邓梁

    今天我发现一个现象,几乎所有的老产品都在做年轻化、品牌刷新的事情,今天在场的很多人都已经不关注这些很老的产品了,但是有一个现象,对很多老产品来说90%用户都是老用户和回流用户,我有一个印象很深刻的例子,今年有一个老产品推出了中小号春天的版本,具体做法是主动降低了产品的利润率,他们把15—20%的奖励通过副本等玩法送给普通玩家,同时取消了团队KPI,相当于把提升游戏性的事情看得比赚钱这件事情更重,这是他们对于年轻化产品做更年轻尝试的努力。有很多这样的现象说明大家在重视和关注这件事。我想听一下各位对于年轻化挑战的看法,你们又有什么样的心得可以分享。

  • 17:59

    阅文集团副总裁 张威

    我给大家讲一个故事,15年前我在联合利华做消费品,当时快消品是属于非常快的行业,广告、代言人、影视植入这些东西,很多年前我们就有很多尝试。当时我们签一个代言人要花几百万,拍出来还要再花几百万。按照媒体投放,如果制作费是1000万,投放至少应该投1个,问题就来了,怎么样确保广告投出去销量会涨,消费者是觉得好的。在国外15年前有一套管理体系,首先会写一个概念,把产品的卖点、广告写成一个文字的东西,一页纸。同时把竞争对手的产品和广告的东西也写成一页纸,把这个东西扔到消费者当中做测试,分成定性和定量的,最后通过定量测试测出来的东西超过一半以上是第一反映我觉得这个概念比那个概念更好,概念测试。完成这个测试以后我们可以请张柏芝、舒淇,先用插画或者动画的形式拍成30秒广告,把这条广告随机插到前面的广告,播给1000人看,问他们你在这个当中有印象的广告是哪一条,概念怎么样,在这个测试当中测完了以后才进入到第三轮,真人拍摄。会用鹰眼捕捉眼睛关注度,从瞳孔放大到缩小看关注度情况,第10秒关注度下降了,因为产品出来了,这个画面不好看,这一秒我们会从水里面出来,关注度就上去了。在三个维度上都要超过之前的平均水平才可以放。互联网时代那个概念就是文学、文字,再后面就是影视和游戏,互动性的HI那个时代就开始了。通过这样的过程降低风险。

    今天如果问我未来到底流行什么东西我也不知道,内容产业是一个意识形态、文化潮流的问题,人心喜爱的东西是最容易产生变化的。内容产业当中很难有一个人说我可以永远成功,或者这次成功下次也能成功,文学这块我们是搭建一个平台,所有创作者都要上来写,通过付费以后自然筛选出一个当下或者过去3—6个月受粉丝欢迎的东西,因为文化变化太快了,这是平台的结果。我们相当于是一个果农,我们是做苹果的,我们给到影视和游戏合作伙伴是要做成一盆菜,可能是苹果派。我们知道今天流行苹果还是番茄,苹果当中挑出最好的苹果,是不是能做成最好的苹果派,这不是我们能够控制的。第二,番茄是番茄炒蛋还是番茄牛尾汤,还有很多东西是交给大厨的。我们可以给后端提供一定的确定性,最终这个产品是食神的功力。

  • 17:59

    游戏葡萄 邓梁

    张总,阅文有这么多好的IP,我们看到IP作品往往大家更多考虑到成功率的问题,您是怎么看待关于IP产品在精品创新和风险之间的关系?

  • 17:58

    腾讯广告游戏行业营销负责人 谢锐

    从去年下半年到今年上半年看,一方面本身的素材上更偏向于品牌的角度,包括现在很多素材基本上都视频化了,和目前大的趋势有关。第二,很多广告主在尝试和一些大剧或者动漫合作,比如《新斗罗大陆》,大家开始往这方面靠了。第三,代言人很多。我们自己叫艺人经济,通过竞技类的综艺推出来,他们的粉丝是不断投票,有点像看着自己的孩子一步一步推出道,这种感情和其他的已经成名的艺人情况不太一样。而且这部分粉丝之前并不是很纯正的游戏用户,在冷启动的时候可能会比较快比较直接。

    我们也想到了几个方向点。第一,很多广告主慢慢地在开始跨界交流,品牌广告主想听听他们的营销思路,未来一旦精品化,肯定会有不断的过程和经历,自己要储备好这些能力。第二,我们还是建议能够有一些时间节点,打造一些时间节点,包括游戏本身。传统行业像618、双11都是这个行业自己打造出来的,一旦有节点以后,品牌的推广比如说代言人、主题曲包括其他一些营销手段可能会更丰富。游戏本身曲线有高有低,一维护就拉起来,品牌的作用还是很大的。另外包括腾讯视频视频IP储备和阅文文字性的IP储备。

  • 17:58

    游戏葡萄 邓梁

    问谢总一个问题,现在精品化年代流量越来越珍贵了,我们看到很多厂商在广告投放的时候更加注重品牌广告和效果广告的结合,对你们来说游戏行业今年在广告投放上有什么样的趋势呢?

  • 17:58

    三七互娱投资副总裁 林均全

    CP也还行,不敢说成功,我们投了挺多CP,主要是为了我们的发行需求,有好有坏。有一些成果还不错,有一些不太好。我们比较坚持的第一,和我们的战略方向有没有结合点。游戏有一定的创新是必要的,不然现在竞争这么激烈,大家肯定审美疲劳。问题在于你全创新游戏到底合不合口味,现在游戏投资这么大,最后游戏崩掉了,公司就很危险。过去的成功经验不代表未来一定能成功,但是至少对于怎么样把控项目进度、理解市场需求、调出一个比较好的体系和核心玩法,这个赢的概率高一些。还有我们会看这个游戏是不是市面上比较稀缺的类型,我们今年的重点是海外,我们投了一些类似于做SLG或者女性向休闲类的,这些都不是我们擅长的,但是我们找到了好的团队,我们进行投资。我们会利用我们发行的力量协助他们,提高他们成功的概率。会不会成功不知道,但是目前我们运行下来这可能是一个相对比较好的方式。

  • 17:57

    游戏葡萄 邓梁

    我问林总一个问题,想知道你们今年投资项目上有什么新的动作吗?如果你现在看研发团队更看重哪些方面的能力?

  • 17:57

    360游戏总裁 吴健

    我们感触很深,360主营业务是网络安全,这是一个完全不赚钱的领域,360游戏一定程度上承担着要为公司贡献合理收入和利润以支撑完全不赚钱业务的运转。我们做法比较实际一些,精品这个概念我分成两类。一类是商业上的爆款,通过它整体打磨这一类产品的品质实现商业成功的可能性。这类产品其实在一定程度上有一定的模式可做,比如你要使用相对比较稳定并且有长足稳定的团队,要有相对合理的技术底子,能够套用合理成型的模型,达到相对高水准的美术水准,再配以IP的使用,这种产品能够比较成功地获取已知领域的成功的可能性。比如页游业务,去年到今年我们页游不但呈现了很漂亮的答卷,也给整个页游行业带来了很多信心。就是因为我们贯彻执行了这一点。之前完美世界也很好地践行了这一点,在上面没有什么突破性的创新,但是就是各个方面打磨到了一个比较完备的状态。我认为像这种情况下不要说50%,30%创新都有可能是危险的,这种产品上创新的比例可能会相对低一点。

    另外像创意类的精品产品,本身是依托于玩法和内容创新获得用户的认可,获取用户的参与和体验,最终获得成功。这类产品势必在创新上的需求更高一些,像我们之前投资的研发团队都是以这样的思路期待他们发展的。完美他们自己在内部也做了很好的平衡。很多上市公司会去平衡,一个有效的商业价值获取和长期玩法、内容上的储备,甚至有的时候不一定放在一款产品里,而是放在不同的体系里,用不同模式运转。

  • 17:57

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

    关于创新的问题是一个很痛苦的话题,对于大多数公司来说需要完成对股东负责、投资人负责,完成利润目标。创新意味着风险,也意味着有机遇。对于很多中小团队来说面临生存问题不太会考虑创新的问题,首先要活着。在座各位是上市公司,我相信很多公司都会在创新这块有很多思考。我们上了三次市,我们在这个过程当中比较纠结的一点,我们之前做了很多创新,有商业模式、产品、营销的创新,这个过程当中也吃过亏,也有很多收获。我们回顾这样一个过程会想颠覆性创新是高力度创新还是轻度创新,上市公司往往会选择温和的方式,过去几年整个行业产品层面的创新有一些,但很多都来自于主机领域,真正的颠覆性创新很少。中国有些创新比如跨品类创新,在过去一两年很多产品都取得了比较好的成绩。从务实的角度来说我建议大家创新的时候相对温和的方式比较稳妥一点。

  • 17:56

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    我觉得是不是上市公司其实都在同一个级别里面,坐在这里的都是大佬。真正的所谓的上市公司除了腾讯和网易可以说我是一个超级上市公司,我们全部人都在一个起跑线上,都属于创业公司。我们是一个比较特别的公司,我们上市两次,两次都是很大家说同一番话,我们今天上市了,只是从地上的猛兽变成天上的鸟。这个问题对每一家游戏公司来说特别是如果我们是做文化领域的公司,创新都是必须要有的,哪怕你说今天的腾讯、网易还是在创新,很多创新也是从他们这边而来的。创新是必然的,只不过游戏公司是文化、技术当中的那个轴,所以大家觉得因为它是技术公司,所以可以机械化、流水线地去做。其实这个流水线、机械化做,哪怕是一个技术公司也是在创新,如果你不去创新,这条流水线就被别人抄了。创新这个点不应该说我是多少创新,在每个环节上都需要创新。

  • 17:56

    游戏葡萄 邓梁

    每个时代都有每个时代的精品,对于一个时代的精品一定有特殊之处,比如某一个环节上理念的领先或者创新。今天在座的各位大佬都是上市公司的,上市公司和非上市公司最大的差距是在于有更多营收上的压力,如果我们只做创新度极高的精品游戏,会面临投入时间很长、回报很慢、风险很大的问题,关于创新有的公司认为我做30%创新可以保证我的成功,有的觉得我要做50%的创新度能出爆款,大家怎么看关于精品的选择问题。

  • 17:55

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    高炼惇

    我是创梦天地的高炼惇,我们一直以来都是做海外精品游戏为主的,街机游戏大家都会判定它会精品。他们团队制作这款精品的时候都有一个特点,国外我问了一个老前辈,精品游戏就像仙女的粉一样。一个精品游戏首先它的基础很稳,不管什么层面,立案的时候该做的都做完了,这是一个100分产品。但是精品一定是101分,某一个层面比别人多做了一步。大家看很多不同的网络广告,像泰国的广告,成本也不大,好像多了一点点什么东西或者我们在其他产品上多了那一点点,基本肯定是有的。就像我以前很喜欢看周星驰的电影,《食神》里面说用心煮出来的菜就是好菜。精品就是用心做游戏。做的过程很开心,会把那个开心注入到游戏里面,当你玩那款游戏,我看到他嘴角微微一笑,我感觉到这是精品。第一次玩盛大《传奇》的人肯定有微微一笑,这个就是精品。

  • 17:54

    盛趣游戏副总裁 谭雁峰

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    我是盛趣游戏的谭雁峰,关于什么是精品,大多数人都不知道什么叫精品。我从两个方面来说,第一,抽象的角度来说。我不认为所谓的美术最好或者技术最先进的就一定是精品,我认为能够受到用户欢迎被接受的就是精品。按照这样的逻辑来看,十几年前《传奇》就是精品,现在很多主力游戏就是精品。并不是说技术、美术最好的就是精品。第二,从具象角度来说。技术没有短板策划有创新美术有自己独特的风格,这种产品就是精品。

  • 17:52

    阅文集团副总裁 张威

    028A7685

    我是阅文集团的张威。精品是一个结果,精品就是应该经过市场检验以后的产品,有两个维度。如果说电影,一个是票房,一个是口碑。口碑当中分成C端人和B端人的定价,包括主流用户和主流专业人士的评价。更广泛的精品是可持续的,而不只是一个烟花就结束了。还有横向的多文本衍生和纵向的系列化走下去,这些可能是让精品拥有更强生命力精品的定义。

  • 17:50

    腾讯广告游戏行业营销负责人 谢锐

    028A7682

    我是腾讯广告的谢锐。我是做营销起家的,更多地想从别的角度去看一下,分成没有IP和有IP这两类。没有IP,比如像《王者荣耀》,之前是没有IP的,但是通过自己的玩法和一些比较优质的操作,打造了属于自己的IP。它是可以衍生的,比如一些周边,甚至于综艺、动漫、影视,这些可能都在筹备当中。另外一块是带有IP的,IP实际上是有忠实粉丝结合在IP里的,可以很快速地进入到这个游戏产品,这部分人可能之前不是游戏玩家,比如说取消之前的冷启动,也能起到非常大的作用。我是从这两个角度看的。

  • 17:47

    三七互娱投资副总裁 林均全

    028A7762

    我是三七互娱的林均全,我们主要擅长的是ARPG产品,像《斗罗大陆》。我们会投一些影视、动漫,像教育、社交,我们有一款青年社交的软件。精品化是一个很大的命题,很多时候大家说精品,不是说砸钱就行,我们自己的感受如果你不花时间、不花精力,没有足够好的团队研究一些别人成功的元素和玩法肯定做不成精品,但是最后能不能成功还是看市场的认定。精品有各方面,比如画面好、美术资源次世代,像《龙族幻想》,画面就没话说,像以前网易的《楚留香》,捏脸系统。还有一些超休闲的游戏,马上就能上手,大家觉得很有乐趣。包括《超级消消乐》,现在还有很多人玩。你的认知就是你这款游戏应该是给什么族群的,核心玩法是什么,想展现出来的效果是什么,你有多少预算。如果有钱可以做3A级大作,如果没钱怎么做出独立游戏的精品。

  • 17:40

    360游戏总裁 吴健

    028A7745

    我是360游戏游戏的吴健,精品游戏肯定不能简单等同于投入越多、做的时间越多、或者加入更多的创新就一定等同,不管是国内还是海外都有足够案例证明投入足够长的时间和和足够多的成本也没有成功的产品。我个人看待这件事情可能会稍微拆开一点,我们尽可能追求各个方面都做到相对比较极致,真正的精品的水准,从而让这个产品在这个市场有足够的竞争力。另外一种倾向于创新领域的创意性作品,更多依靠创意,在玩法和内容上的创意,以获取成功的可能性。

  • 17:36

    游戏葡萄 邓梁

    邓梁

    今天我们的主题式“精品匠铸·深耕不辍”,精品这个词每年大家都会提到,今年的感受应该会更深一些。一方面是来自于政府政策的监管。令面也是来自于市场用户对于游戏产品的审美标准越来越高了,尤其产品品质要求越来越高。今年我们看到很多商业产品的研发成本已经达到过亿的水平。另一方面我们看到一些独立游戏为了一个玩法甚至能够打磨两三年时间。开启第一个话题之前,先请大家定义一下什么是精品游戏,研发过亿的成本算是精品吗?或者创新+时间算精品吗?

  • 17:07

    主持人:

    028A7663_副本

    高峰论坛现场

  • 16:44

    主持人:

    谢谢,接下来会议要进入到高峰对接环节,有请对话嘉宾们登场。

  • 16:18

    阅文集团副总裁 张威

    028A7530

    网络文学文字作为最简单、最朴素的内容承载形式,它的发展想象力限制相对来说更小,不管是时间还是空间的想象力都有顽强的生命力。中国的崛起不仅是中国产品的崛起,更是中国文化的崛起。中国人的格局很大,我们相信在不久的钢铁在中国的平台上也能创造出像《权力的游戏》这样的作品。今天的网络文学已经变成了互联网+文学,所有文学都已经接入了互联网,在这个基础上我们网剧13亿人的创造力将中国文化糅合在一起,释放出更大的价值。给大家放一个视频,让大家感受一下这一刻我们中国互联网作家的风采。

    (视频)

    阅文作为上游最大的文学IP平台我们身上有很大的责任,这个平台每天都在不断创造出新的内容,这些内容经过互联网的付费阅读筛选出过去6—12个月里的好内容,有大量东西还没有被开发,我们缺的是能够找到优质的影视和游戏公司变成视觉化呈现的东西,文字是朴素的,也是充满想象力的,一个真正的IP应该是在多维度都可以进行延伸,纵向的通过我们的作品、小说、作家的支持可以系列化写下去,通过多维度的商业联动形成更好的变现。我们希望我们做个棉线,我们希望能够服务好整个下游产业,为下游产业提供最好的内容。

    谢谢。

  • 16:10

    阅文集团副总裁 张威

    除了有好的作品之外,作为上游最大的IP平台我们在去年做了全新的业务改革,我们将市场部和版权授权部合并形成了新的部门叫版权市场部,将原先我们的数据中心、内容中心、运营中心和粉丝综艺艺人都放到IP授权体系当中,提供全方位服务,我们把它称之为全连服务。从单纯的IP授权到全链服务。第一,IP甄选,通过1000万部作品。我们有足够的内容去挑选出符合下游产业的作品,我们最不缺的是题材,依托我们内容上的优势和数据上的优势,还有我们是中国为数不多的几家正版付费阅读平台,看过我们平台上书的小伙伴会发现看一本书就要两三百,他们肯定更愿意花30元为后端的影视游戏产品充值。通过正版付费、内容评分、章评分析,这本书的每一个章节、人物、情节,为下一步影视游戏的改编提供最好的参考。我们也引入了定制化概念,今天影视公司提到创新,我们一开始设定故事的时候就可以有作家介入,进行世界观、人物、系统的开发和前期定制。这是端游转手游过程当中非常著名的例子,阅文平台上很快点击破百亿的左近,《星辰变》。

    第二,IP增值。从一个IP给到游戏公司到变成一款真正的游戏呈现在市场上,还需要时间。因为我们市场团队的介入所以我们全面打通了阅文的宣传资源。在To B端针对游戏建立了战略性合作,让B端权威人士为我们在一段时间里对这本书和这个故事进行热烈地讨论和深度评价,为我们整个产品背书。C端急于百度、微博,除了平台内的付费在C端也可以不断获得好的评论。多文本呈现,把书变成出版,变成有声书,是一个持续圈粉的过程。通过粉丝圈定不断培育粉丝的热度。《择天记》,我们从发掘猫腻到进行全方位打造,线上线下,以及社交化和出版有声书方面多文本呈现,都将《择天记》的热度不断推升,阅文本身拿出的资源是上亿的。

    第三,IP赋能。IP改编成游戏以后,阅文上的用户可以一块对这个游戏的作品进行加持。从游戏前期通过书粉调研、游戏驱动,到中期阅文旗下除了QQ阅读、微信读书、起点之外还有6大点评网站,这些都是海量的资源,现在都没有很好地开发使用。随着我们版权市场的介入,我们会将这些资源整合起来为下游游戏公司提供最大化的导流、赋能。影漫游联动,我们建立起全局的统计系统,帮助游戏公司在前期的影视和动漫当中形成联动,形成价值的分享,还有形象协同、项目协同等等方面。最新我们做的尝试就是《斗罗大陆》,在动漫和影视这块都取得了不错的探索,特别是动漫和书本这块贡献了超过50%的游戏前期用户,这些也为我们未来影漫游联动提供更多的参考。

  • 16:05

    阅文集团副总裁 张威

    我们先看一组数据,这是伽马2018年的报告,游戏产业过去三年的年复合增长率只有15%,是一个减速的过程。同时IP改编游戏三年复合增长率22%左右,它比整个大盘的增长高出了7个百分点,增长率高出了50%。整个游戏已经进入存量市场,增量进入存量市场以后更多的是在现有用户当中做增补,现有用户争夺IP改编类游戏可能是一个机会点。随着整个IP改编游戏的快速成长,目前整个市场份额不到10%,未来在20—30%是非常可期的。IP改编游戏当中阅文IP占到75%,我们一直以为我们在影视行业实力非常强,游戏相对比较弱,游戏行业热门改编头部IP作品超过70%来自于阅文或阅文旗下的品该,游戏领域我们也占到了75%。如果看头部的MMO、回合制、卡牌类和养成类游戏TOP10有70%来自于阅文,一不小心我们成为了整个IP游戏改编品类的领导者。我们要做的是兼顾领导者的责任推动整个品类的成长,对下游产业创造更大的价值。

    为什么阅文IP广受欢迎,第一,流量。阅文作为整个腾讯旗下文学板块,基于QQ阅读和微信读书还有起点中文网,覆盖了中国最主要的网络用户,内容几乎触达了6亿左右用户。我们的付费用户量、月活和其他平台相比是将近10倍的指数级差别。第二,网文本身属性和用户的契合度。年轻用户和游戏用户有很大的重合度,网文天生带给用户的宏大世界观、充满想象力的设定以及鲜明的人社、多任务升级以及更多的符号化元素和角色,天生就和游戏非常契合。天生我们就和游戏有非常强的契合度。第三,题材类型。按照最新的统计来看,中国主流游戏最大的份额还是在玄幻、仙侠。第四,动漫影视的粉丝导入。游戏在整个IP产业链当中是靠后的,之前的动画、漫画、影视从出版到有声,将文字作品变成全民热度的东西。通过漫画和动画将它形象化和人设化,通过影视进行全民放大。我们作品在影视和动漫前端授权已经超过70%,所有动漫作品被游戏之前很大一部分已经拥有了动画和影视的计划或者已经在市场上上市了。

    今天提到最多的就是关于游戏的出海,在游戏出海之前文学作为最简单、最朴素的内容模式,很早就已经开始出海了。我们的起点海外在东南亚包括北美都拥有很不错的成绩,我们几年之前就已经开始布局海外了,现在我们已经累计超过4000万访问用户,积累了34000海外作者。大家知道网络文学商业模式在世界范围内是中国独有的,国外很多老外还是看纸质书,老外作者还是用手写文稿。我们不仅向海外输出中国先进的中国文学文化,更重要的是互联网+文学这种先进的商业模式。外国人在看东方玄幻、东方力量、东方想象是非常痴迷的,甚至外国女性在看中国的言情,这个温婉和细腻也是他们很向往的。最近的《诡秘之主》拿到了4.8分的高分。在国内拥有很多粉丝的基础上翻译成英文输出到海外,我们定位海内外都可以获得大量粉丝亲睐可以通吃的作品。这一块也为我们对于游戏的出海提供了前哨。

    2019年的游戏,第一,流量。我们如何获得顶级流量,我们平台不断地创造出新的文化全程。今天整个文化迭代越来越快,从70、80、90后到00后,原来五年一个文化代差,现在三年甚至一年。同样的年龄段当中拥有不同的文化,如何能够最快地知道年轻人喜欢什么,新的文化圈层是什么。比如说《诡秘之主》是一个西方朋克式的作品,以前从来没有过的新的文学类型,通过网络文学、付费迅速积攒粉丝,形成顶级流量的作品。新的线上级王者作品来自于顶级流量验证。

    第二,国风崛起。大家说中国元素、中国文化、中国哲学都在崛起,一个民族在全球范围内的影响力是产品、标准、文化、信仰和价值观,我们可以明显感受到中国网络文学在国外受欢迎程度,还有中国的国漫在崛起,《全职高手》等等多部动画改编都获得了非常不错的成绩。在美漫和日漫如日中天的时候,通过文学IP忠于原著的动漫改编是国漫崛起非常有利的生力军。国风表达中国传统元素的文学作品也为游戏提供源源不断的思想源泉。星球大战里的原力觉醒就是来自于东方哲学。

    第三,女性垂直。女性贡献了游戏市场22%,阅文平台上有6个女性平台在生产不同的女性向故事作品,古代言情、现代言情、女性悬疑爱情等等都在提供游戏素材。

    第四,游戏出海。国内和国外都获得验证的精品作品都可以拿出来和下游产业进行分享。

    第五,新文化圈层。除了二次元、软科幻等等,我们平台上对于新的文化趋势,今天电竞火了就看大量这个相关的题材故事,直播火了就看和直播相关的很多故事,今天《流浪地球》火了,可以看到平台上科幻类题材的快速成长。像《第一序列》是我们非常著名的头部作品。

  • 16:04

    阅文集团副总裁 张威

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    各位游戏界的朋友们大家下午好,我是阅文集团的张威,今天在座有很多我们的合作伙伴,我们是整个上游中国最大的正版付费阅读平台,我每一年动画、影视、游戏提供大量IP授权,我们和整个下游产业是心连心同呼吸的,我们一直在关注整个下游产业的境况。过去一年不只是游戏,影视产业我们也遇到了政策监管、市场红利消亡、竞争越来越白热化的情况,我们作为上游我们在思考一个问题,可以做一些什么为下游产业贡献、赋能更多。

  • 16:00

    主持人:

    谢谢,接下来有请的是阅文集团副总裁张威为我们带来他的演讲分享,大家掌声有请。

  • 15:43

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    电竞,这是我非常个人爱好的点,我以前是电竞选手,后来我做了游戏。我发现电竞在这20年经过了很多次大型的洗礼,其实电竞现在真的成为全民级电竞了。如果篮球只有在你的学校、大型体育馆才能打篮球,周边小区没有篮球馆,篮球怎么火得起来。电竞我们希望通过实体店可以让电竞真正地达到全民级,同时在这些店里面除了玩电竞也可以观察电竞,这是我们未来会去做的点。跨娱乐行业全链条的IP和资源连接,这是我们做实体店的初衷,大家如果对实体店感兴趣可以找我们,我们共同考虑怎么合作。

    最后,创梦天地希望在全场景娱乐开创者,为玩家创造无处不在、无时不在的极致的娱乐体验。5G的来临绝对是一个颠覆性的东西,4G该上网的人全部转到5G,这个变迁很快,不会要几年时间。大家要考虑一个问题,当5G来临的时候我们带宽变宽了很多,云游戏相对来说是可行的,GPU和CPU的成本其实是非常昂贵的。大家做云游戏的时候同时还要考虑一个问题,今天你要玩开心消消乐,在电视上也可以玩。如果我们玩一款重度游戏,比如《刺客信条》,比如我以前玩最终幻想14,后来推出了手游版,我当时以为应该是一个轻量版,后来发现不是,而是全功能版。我就想既然现在可以在手机上玩,我应该可以把它通关了,最后我玩了2个小时就不玩了,因为这种游戏的设计思路就是一次性体验2个小时,你不会想在手机上做这个事情的。如果游戏设计的思路是5分钟,你不会用电脑的。如果大家想做云端游戏,一定要有新的游戏思路才可以获取到云游戏强大的后盾。否则做出来没有很大的区别。

    11月10日的国际性数字娱乐大会,我们为什么要举办这个大会呢?我们中国人做的最厉害的游戏就是MMO和卡牌,如果我们希望文化出海,最考验中国人的就是创意,能不能做出好的创意。因为中国常年做MMO、卡牌、很多人不懂得怎么做好玩的核心游戏玩法,我们希望通过这个大会可以连接到世界顶尖的游戏开发者和中国的游戏开发者做交流,中国有很好的游戏制作班底,但是缺乏一个平台了解全世界玩家怎么玩游戏,缺乏一个平台理解海外制作人怎么做游戏,我们希望通过这个全球游戏开发者大会可以提供一个平台让中国的游戏制作人和外国游戏制作人交流,让外国人了解中国文化,也让我们中国制作人可以了解到怎么制作游戏给外国玩家体验。

    谢谢。

  • 15:39

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

    00后需要更高水平的消费,游戏不单纯只是玩一下,更多的是需要参与。这个数据我们可以看到几个点。00后每一周都会有47.3%的时间在线下娱乐,大家可能会说70、80后都有小孩了。其实大部分70和80后的人是活在没有互联网的时代,所以我们其实在互联网来之前已经构建了我们的线下娱乐。但是90、00后活在互联网时代,他们主流世界就是线上世界,他们现在是非常需要有线下的场景让他去体验线下世界。最近好像网吧又回来了,因为他们需要一个线下和线上世界连接的点。20年前为什么一拨人去互联网做生意,因为租金太贵了,为什么租金贵?人流够。就是互联网所说的获客成本。去店里面消费的人一定是付费的,线下基本上只要进了这个酒吧、咖啡厅肯定会买一杯咖啡的。线下娱乐这块是现在年轻人非常需要的场景,不管是70、80、90还是00后,他们都需要真实的社交,不管网络再怎么发达,还是需要人与人之间真实的社交环境,但是这个社交环境必须要和线上生活连接。现在高需求、高消费、重社交已经成为整个市场的主力军,最近火的游戏都是非常重社交的,吃鸡、王者荣耀,为什么他们会火?因为大家可以一起开黑,可以一起去一个地方玩。既然有这个要求,线下是急需要有这一类型场景的。

    创梦天地作为香港上市的一家上市公司,我们是腾讯和索尼投资的唯一一家中国的游戏公司,创梦天地致力于做在线游戏、新文创、实体娱乐、互联网服务,我们希望作为首家重构线上线下全场景娱乐平台。不应该只是局限在线上或者一种类型游戏,应该是多样性的,不受到线上线下地理位置的局限。我们的核心业务是手游业务,包括最早的切水果、梦幻花园等等,我们也开始在做一些国漫,国漫是未来很大的风口,同时我们也开始做重度游戏,包括魔力宝贝手游版,最近我们准备做东南亚市场。新文创方面我们有自研的产品,《零一之道》,人气值达4.4亿。我们以前说要用IP做游戏,今天为什么漫威那么强大,为什么美国游戏还可以生存下去,主要因为他们有一个IP,今天的中国就是在构建我们自己的IP。我们也和很多合作伙伴包括阅文集团、腾讯动漫一起看IP,我们和腾讯联合开发《火凤燎原》,还有《我是大神仙》。

    说到实体娱乐,我们2017年底就和腾讯好时光打造了第一个实体店,今天为止我们两家店,在深圳和广州,还有14家连锁店。当我第一次和投资人说的时候,投资人说你在做一个网吧还是电影院?你做的东西好像都有,这个有什么特别呢?第一,腾讯的名字。我们可以真正做一站式电影、游戏、电竞、周边、简餐所有的服务,昨天ChinaJoy的时候他们说到在日本这已经是很成熟的形态了,在中国如果我们今天要提升消费者的消费水平,我们要给他们更好的体验,不能只是在手机、电脑这张屏里给他体验,更多的是他玩电脑、手机的时候要给他更好的体验,给他社交体验。今天我们看一下实体娱乐,在座各位都是80后、90初,回想一下10、20年前的娱乐和今天的娱乐有什么区别?其实没有什么区别,线下还是唱歌、看电影,这也是为什么最近我们会看到很多的地产商租金租不出去了,人们觉得现在的娱乐和以前还是一样的。现在我们看到的趋势,线下娱乐会变成线上娱乐的流量入口,同时线上线下的融合,这种1+1大于2的情况越来越普遍,用优质的IP形成线上线下综合娱乐体验。我们店里面有私人影厅,和腾讯合作的,还有专业电竞、主机游戏,和索尼合作。

  • 15:34

    创梦天地联合创始人兼总裁 高炼惇

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    各位好,我是高炼惇。和大家分享一下我们对这个行业的观察。刚才萧博士说的很多东西是非常干货的,我突然想到一个问题,我从15年前很多投资人问我一个问题,你觉得游戏行业会变成一个主流的娱乐形态吗?这是以前游戏行业经常会讨论的问题,游戏会不会是第七种艺术。如果今天来说,游戏一定是我们主流的娱乐行为,游戏是不是一个艺术,在很多精品游戏里面我们都可以看到已经有艺术级的影响力了。也是因为它具备了艺术级的影响力,成为人类主要娱乐消费的时候,我们要提供更好的服务和体验。这也是我们一直在考虑的问题。我们是一个比较年轻的公司,我们是09年开始的,在座各位都是我的老前辈,包括像完美、巨人、360这些都是我们的老前辈。我们是从智能手机开始做游戏的,我们更需要知道00后需要什么,大家都在说新时代,这就是00后,00后需要什么样的娱乐。

  • 15:33

    主持人:

    谢谢,接下来是创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇给我们带来分享,大家掌声有请。

  • 15:29

    主持人:

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    峰会现场

  • 15:26

    完美世界CEO 萧泓

    第四,技术赋能行业。云游戏是今后5—10年的必然,它的实现将会代替革命性结果,围绕这个技术有识之士会积极展开研究寻找自己的机会。

    第五,电竞。强烈关注电竞,电竞整个上下游产业链。我们现在作为一个厂商、运营商很多时候不能进入到电竞的每个产业链,因为我们进了别人就不能玩了。但是我们还是尽可能地进入每一个我们可以进入的地方,比如说我们在国内率先开启了电竞教育,我们认为电竞未来是一个巨大的金字塔式的职业体系,我们并不是培训电竞选手,是培养将来产业链里面每一个不同上中下游业态里不同职位的人。我们电竞培养的机制和标准已经逐步形成了,和十几个高校、职业学校都有一些合作,今年开始就会有很多学位项目开启。国际上也有一些合作,比如泰国教育部对我们这个很感兴趣,我们正在谈。整个电竞产业链在今后几年开始进入快车道。

    第六,游戏企业要树立自己的形象,在这样的时代游戏企业如果还只是打一枪换个地方,不是一个可持续发展的态度,在这样一个市场里面是很难存活长久的。我愿意把自己放在有相当社会责任角度的公司。

    以上这些看法包括新常态以及在新常态下新的作为应该是什么,我作为一个游戏行业的老兵,我看到这个行业还有很长时间的发展空间,还有很长的路可以走,我们对比成熟市场,看看美国、欧洲就知道这个市场会有起有伏,但是总的来说中国还处于比较早期的阶段,我们的未来是非常光明的。预祝个人同仁在各自擅长的领域取得越来越好的成绩,也预祝各位投资人能够在你所中意的游戏企业身上带给你更好的增长和更好的2019年。我们的未来是光明的,谢谢。

  • 15:24

    完美世界CEO 萧泓

    另一方面,新作为。在这样一个环境下作为游戏企业能做一些什么。第一,多元化。刚刚伽马的数据也显示了,多云化是一个必然趋势,多元化也代表了品质需求的提升。我们做沙盒类游戏、二次元游戏,我们做更多的不同类型的游戏,得多元化,深挖行业的潜力,有更多人要寻找和别人不一样的游戏高品质享受。

    第二,加大高端供给。还是要做精品。我们出游戏出得并不是那么快,原因很简单,我们打磨得很厉害,我们有一些积累,现金流还不错,这个东西自己觉得没做好就往后推继续做。我们下一个产品本来8月底要上线的,现在觉得还需要再打磨一下,推了一个月。这样的态度才是负责的态度,我们内部KPI设定也从来没有说如果你没有达成上线日期就会受到重大惩罚。品质是第一位的,这样的做事方式决定了不管市场好坏,市场总有起伏,有的时候好一点有的时候坏一点,我们坚持高端供给,坚持做精品的方式,一定能够从长期的角度赢得市场。

    第三,中国元素。刚才提到中国国力上升、国家影响力上升带给我们的机会在于很多时候中国元素变成了我们的优势。举个例子,《非常英雄》,这是我们法国的工作室,我和他们沟通过几次,我不愿意给工作室下命题作文,我说你们选一个题,我和他说了我的认知,你们一群法国人不如弄一点东方故事,好莱坞用一个中国典型的大熊猫做了一个世界级的电影《功夫熊猫》,包括用代父从军的故事做了一个世界级的动画片《花木兰》。这些东西都是有可能成为世界级作品的。原因是什么?他们用了一些东方的题材、中国的元素。我的法国工作室最后选了一个西游记的题材,横版过关游戏,《非常英雄》。他们20多个人,我们主要是为了用他们精美的画风和不一样的视角解读一个中国传统的神话故事,把它做成一个新的IP。现在看起来基本是成功的,在各大游戏展都获得很多奖,现在基本上也在美国上线了,在XBOX上线了。我们想慢慢养成一个我们自己的IP。这就是很多世界级作品开始运用中国元素。还有去年温哥华的Dota世界锦标赛,欧洲联军最后一个英雄用的是孙悟空。这是我们和V社合作推出的中国元素最典型的形象,猴年时候推出的英雄。我第一次看到外国战队在世界最顶级的比赛上用了这个英雄,而且打败了中国战队。当初我们推出齐天大圣这个英雄的时候在全球热卖,帮我们赚了很多钱。中国元素是中国企业在国际上的优势。

  • 15:21

    完美世界CEO 萧泓

    028A7389

    第五,一些新动能。对我来说最重要的,昨天的主题演讲和明天电竞大会上我们都有一个非常重要的观点,游戏领域增长的新动能是电竞。电竞本身是来源于游戏的,但事实上它已经逐步脱离游戏了。今天看起来仍然还是和游戏有千丝万缕的游戏,因为主要收入来源是游戏收入。但是所有的MOBA游戏或者某种游戏带来的电竞总有一天会变成和传统竞技体育可以相提并论的东西,不单纯是规模,更重要的是商业模式会变得类似。比如说游戏类收入,卖皮肤、道具。NBA收入就是卖篮球,卖产品。现在游戏类收入可以卖门票,就像《Dota》比赛,每天12000张票,一共6天,不到30秒时间全部卖光。还有转播,不管是《Dota》还是任何一个电竞比赛都有很多转播台,视频流做得非常专业,比电视台的级别还要高,我们很多比赛都是8K显示视频流。这些都是重要的产品,已经不再是一个简单的直播了,就好像你制作一台NBA节目,是制作影视产品或者直播放送产品。你会发现转播是传播竞技领域最大的一块收入来源,下一个就是周边,NBA你在哪个商店买一个湖人队的帽子,正牌帽子怎么也得三四十美金,成本可能只有两三美金,这是一个周边。电竞你可以卖手办、玩具、玩偶这些,有很多人买,著名的形象会被疯狂地抢。最后一个就是以超级明星为核心的做的一系列产业链,包括NBA超星明星,他们身价很高,打球可以赚很多钱,他们做广告、出席各种活动会赚更多的钱。当然不是他们一个人得,有很多的分配。现在电竞选手的身价越来越高,很多人其实就是大明星了,最近有一个电视剧很火,最新的网络安全大赛的电视剧。我们有一些植入的,现在这个明星变成了炙手可热的人物了,就是下一代大家最热爱的娱乐形式。当然还有很多,为什么说它是竞技,竞技的核心是什么,为什么说它是有观赏性的,观赏性的尺度是什么,作为横向对比会发现是一模一样的。新动能,今天我们看到的收入来源主要还是游戏类,卖篮球的收入,没有看到来源于其他商业模型,说明我们处于早期阶段。但是趋势已经形成了,未来非常重要的以电子介质为核心,以互动方式作为表现形式的娱乐形式,会成为一个主流的,和传统的竞技体育相媲美的领域。

    第六,行业的转型。数据看了很多,为什么今年上半年增长率很高呢?去年上半年没什么增长,今年下半年增长率一定更高,为什么?去年下半年几乎是下降的,大家也知道为什么。去年我就提出这个行业仍然是一个有希望的行业,为什么?因为整个行业政策的改变看起来是一个系统性风险,事实上是一个伴随行业转型的必然。在一阵子疯狂增长之后,如果没有相应的政策和法规出台,这个行业是会死掉的,是不可持续的。为什么像我们这样的企业积极配合政府做整个行业更好的管理呢?因为这个行业要想发展我们每一个从业者都有责任要让这个行业发展得更健康,更可持续。游戏行业能够让自己更多地传递社会正能量价值观,能够为这个社会的前进做出贡献,我们每个人有责任要维护行业可持续发展,这一点非常重要,为什么中小企业现在看起来比较困难,是因为很多企业在创业初期野蛮式增长,不管是版权上的擦边球还是政策上的擦边球,这是不健康的。游戏企业的自律变得非常重要,我们自身要意识到这一点,要开始做转型升级。

  • 15:20

    完美世界CEO 萧泓

    第三,出海。中国的经济增长以及国际上地位的成长是大概率事件。什么叫做地位的成长?因为中国是一个大市场,世界上所有供应的企业不得不重视这个市场。为什么贸易战?因为你的市场太大了,人家想在里面多拿一点份额,用各种各样的办法获得对自己更有利的规则。因为这个市场已经变成举足轻重的市场,游戏已经变成世界第一市场了,但是仍然会持续增长成为世界最顶级的市场,影响力变得越来越大。市场的影响力直接导致了本土市场生产产品在国际上的影响力也会上升,随着品质的提升,中国的产品在海外的竞争力必然是上升的。很多人问我为什么你们会成功,第一个要说的是我们过去十几年在海外的成功是伴随整个国家的实力在成长,我们是站在巨人的肩膀上。出去中国经济实力、政治势力、文化实力不增长,出海这件事是加倍困难的。出海这件事成为一个必然,中国市场作为一个市场仍然变成世界最大的市场,在这个市场里主流的玩家会有更大的机会在文化产品上影响世界。

    第四,技术。完美世界从成立发展到今天,主要管理者以及核心人员很多都是理工男,我们是非常崇尚技术的,我们认为技术会改变世界。过去不少年,我们看到技术对生活的影响对各个领域的影响是显而易见的。下一个对游戏的影响是什么,5G传输技术会让云游戏变成触手可得的东西,这个会改变整个的游戏生态。你可以想象终端不需要有太强的计算能力了,因为带宽足够,大多数计算都在云里面,云的计算效率高,因为它是共享的。新技术推动产业的变革会带来更多的机会,机会是给有准备的人,我鼓励大家都去做这个准备。从用户角度来看对游戏领域甚至更多的互联网传播的文化产品消费模式发生重大改变,从制作方的角度来看,制作方式也会发生重大改变,技术会改变世界,我们今天能看到的技术以5G为代表的云游戏实现的远景已经不远了。

  • 15:18

    完美世界CEO 萧泓

    首先和我们经济有点像,游戏行业进入了一个新常态,从去年开始我们就意识到游戏市场进入了存量时代,以前疯狂的增长、野蛮的增长的时代已经过去了,我们认为市场真的已经到了一定的程度。真正会新增进入互联网的人可能就是新增的人口了,该上网的人都上过了,真正新增进入游戏的人可能就是小孩长大父母允许他玩游戏了,我们看到游戏市场的增长放缓其实是一个必然趋势,总有一天会这样的。但是放缓说明什么呢?说明里面的竞争或者增长的潜力已经不再来源于人口红利了,更应该是对现有的这些人群提供更高品质的服务和产品,这也是一个自然的东西。传统行业过去几十年发展的经历,游戏行业和所有的行业其实是一样的,没有任何区别。我们在进入转折的时候,存量时代高品质地发展,替代了高速发展。

    第二,所谓高品质的发展代表的是什么,代表的更多的是中高端文化需求。举一个例子,如果从改革开放40多年的角度来看,曾经有很多很长的时间对食物的要求是基本的要求,吃饱。但是突然有一天发现我们要吃好,这个时候真正提供精品食物的机构或者产业就得到了很好的发展,产业链也基本形成,市场进入一个平稳、高质量发展的阶段。文化生活精神生活和物质生活是一样的,以前大家说有游戏玩最好,那个时候游戏很新鲜,很多人没有玩过。上来一个看上去很亮眼的东西大家就冲进去拼命玩。今天细分化很厉害,每个人都在寻找最适合自己的东西,每个人都希望找到自己认为的最高品质的精神享受,人个性的多元化、思想的多元化促进了整个文化产品行业变得更加多元。但是必须承认一件事,中国可持续的经济增长是一个大概率事件,我们仍然会维持相当高的经济增长的速率,在这种情况下大家都越来越有钱,有足够的可消费的收入,在消费的更多层次上来说大家需要的已经不再是增加什么消费项目,而是你愿意消费的项目里需要有更高的品质和层次,对于高质量发展期的业务领域来看,能够提供高质量产品的机构长期来看会胜出。

  • 15:15

    完美世界CEO 萧泓

    028A7388

    数据说明一些问题,但并不说明所有问题,今天我讲的三个问题。新常态、新作为、新时代,特别感谢业界各位友商各位朋友,也特别感谢这么多的媒体朋友对这个行业这么关心。每年我都和大家汇报我们看这个行业发生了什么,也汇报一下完美世界在做些什么。数据我们一直也在看,我们很欣赏伽马每年都提供很完备的数据分析。但是在从业者的角度来看,这个行业的复杂度还是蛮高的,数据代表过去,未来到底怎么样的思考我抛一些问题给大家一起来思考。

  • 15:14

    主持人:

    谢谢,随着本土游戏市场趋于饱和,竞争红海、准入门槛拉高,游戏市场基于转向海外市场寻求机遇,随着国家文化走出去的倡导,海外出海也是政策风向下的大势所趋,通过和世界顶级企业竞争和协作、自我迭代,提升高质量品质的产品,展现出中国游戏企业的研发能力以及创新技术,让全世界看到中华文化的产品软实力,赋予传统文化符号新的活力,让中国文化在潜移默化当中走向世界。接下来我们进入到优秀企业代表的分享环节。

    首先有请完美世界CEO萧泓博士为大家带来分享,掌声有请。

  • 14:55

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    第一,长周期产品收入稳定,对优质产品控制力强的因素的影响。我们发现了我们筛选出来的这些上市竞争力企业受市场环境变化的因素是比较小的,抗风险能力比较强,通过两个重要的指标。净利率和市场收入占比。第二,现在上市游戏企业的数量还在增长的状态,尤其是2018年游戏收入超过4亿元的企业数量在增长,年收入20亿以上的企业数量也在增长。其中有一半企业增长率超过了整体上市企业平均增长率,说明高收入企业以更快速度占领市场。收入较高的企业因为有更高的资金,很有可能探索新的市场机会从而获得更大的市场份额,未来我们判断企业之间的差异应该会越来越明显。第三,如果从毛利率的角度去算,把影视、游戏、广告、互联网、出版等等放在一起,现在游戏板块毛利率仍然领先整个传媒板块。

    最后谈一下我对于市场短期增长机会的一些思考。上次和腾讯联合发布的报告里我们已经谈了一些长期的预测,包括5G时代用户的变化和用户规模预测,还有云游戏、游戏产业分工、语音安全、用户社交,今天我想谈几点不太一样的,也是我自己的思考。第一,疼痛长期给用户提供精品游戏而且平均月活达到千万以上的全球性的平台一定还有一个快速增长的机会,这一点不光是目前的移动游戏,还有单机游戏、独立游戏、小游戏、H5、超休闲,都有这样的机会。这张图是我们今年市场收入增长的重点,但是和其他的比如说端游市场、移动游戏市场它的量级不够高。我前天有一个同业跟我聊,说单机游戏市场的增长其实对于中小开发者非常大的利好,单机游戏可以更好地体验游戏本身的可玩性和创意性。

    第二,基于刚才的思考,新游仍然是市场增量的主要来源。新游18年经历了很大幅度的下降,19年1月跌入低谷,前50名游戏没有一款新游。今年大概会保留三分之一左右,但是这样一个数值竟然出现了后期的增长,而且增长超过了18年以来所有记录。这一点也从侧面说明了品质的提升,价格超过了数量的提升。

    第三,用户的结构发生了变化,但是我们对于增量的捕捉今年游戏市场规模出现了增长,这个增长是从哪里来的,其实是用户结构发生了变化,我们可以关注到一点,新渠道的变化。比如说小程序从18年几个小程序游戏平台到19年有很多小程序开发了平台,我们调查数据反馈带来了大量新兴用户。把握住新兴渠道,再找到用户构成,数据监测里一个是年龄结构,18—25岁用户特征是什么,女性用户喜爱的类型又是什么,我们可以比较精准地看到和发现。过去我们列了一个00后用户游戏行为的画像,很多运营的朋友过去和我们说70后和80后甚至90后感兴趣的游戏策划到00后这里就不适用了,我们调查结果来看爱玩RPG游戏的00后不到10%,但是RPG是市场主流。这个会影响未来的走势。超过半数00后喜欢玩MOBA和FPS,和他们的成长关系有关系,从小接触移动游戏设备,不会在意MOBA和FPS在手机上的操作问题,甚至不会在意过去手机端一些让你觉得比较麻烦的问题,你更在乎的点是画面和打击感,接受不了枯燥重复的日常任务。我们找到新的用户群体,满足他们的需求,又能够通过我们这种传统的玩法和不断进化的规律找到延伸的创新类型。MOBA产品量趋势放在这里,虽然不是直接带来收入,但是可以看到用户需求的变化。可以关注一下超休闲游戏,已经占到一半了。当时大家觉得这是广告变现很小的一部分,但是广告变现给重度游戏的导量是很厉害的。还有创新类型的探索,我想谈一款游戏,这个游戏用的是国内游戏玩家很少玩的玩法,4月份唯一入榜的新游。移动电竞的点,我在今年6月份上海发布的报告里面提到过一次,端游市场出现负增长的时期,端游电竞收入出现逆势增长,我们做了一个数据模型,把端游电竞收入和端游电竞占端游的比例衡量一下移动电竞占移动游戏的比例,我们发现这个市场还有更大的增长空间。今天我把它放在这里找到一个答案,收入占比大幅度扩张,我们可以找到一些还没有充分增长的市场。包括现在电竞的结构来看,国内我们自己预测电竞的数据90%都是电竞游戏的收入,但是实际上我们拿到了合作伙伴的数据去看,海外市场全球市场电竞的赛事收入占到了很高的空间,18亿美元的规模,我们今天电竞赛事收入还是有很大的空间。这个市场规模不光和国外比,放到国内也是这样的,我们拿它和传统的体育赛事的规模相比,和成熟的美国市场赛事规模去比,赛事占中国1.3%,在中国传统体育里面基本上是它的七八倍,国外差不多20倍。第三,对短期增长的思考。23家上市游戏企业海外收入占比情况,18和17年的对比,19年这个趋势就更明显了。从这一点来看我们未来对于海外市场的拓展还有很大的几率会保持持续增长的发展态势,今年上半年我们发了一次日本市场的调查报告,这里面看到了一个测算估值,19年上半年就已经超过了去年一半的比例,全年基本上有很大概率超过18年的11亿美元的数值。我们打进了这个市场,后面还有很多细节问题。比如说在日本市场面临着很多本地化的问题,不同国家,更何况还有美国、德国、英国、法国,拿日本市场去举例,他们有一些品类到今天还没有打破它的瓶颈。如果把这些品类去发展,或者避过这些品类发展,未来找一些有可能增长的品类,还有很大的机会。细节的东西超出了我们平时说的宏观市场,包括每一类的不同类型都要采取不同策略,比如卡牌在日本的市场地位怎么样,IP对于它的重要性是什么,压力是什么,卡牌游戏单独的用户特征又是什么,他们导入的渠道是什么,社交媒体是什么。围绕着这个还要获取不同用户使用不同方法的问题,包括日本用户说中国用户区别是什么,我们在美国、德国、英国、法国调研里基本上延续了这样的做法,重点不是把日本用户列在报告里,而是把中日之间做一个对比,中国用户大家都很熟悉,中日之间的对比可以保证我们在已知情况下探索未知的领域。

    基于这样的思考,还有很多要同时处理好的细节,包括整体推广宣发的产业链、导入用户的渠道、代理发行的企业,还有自己的产品,流水、竞争、迭代、IP等等,还有本地化树立和用户禁忌、运营技巧、政策法规。基于这些我们报告里做了一定程度的调研和分析,最后这张图我们可以看到目前中国的游戏在日本、俄罗斯、墨西哥、土耳其各地的分布态势,我们有哪些类型,比如卡牌类占比怎么样,有哪些类型还没有突破。策略类做到什么地步,优势是什么,未来增长点是什么,每个国家都有不同的情况。

    感谢大家关注我们今天的报告发布,谢谢。

  • 14:55

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    报告分为两份,除了上市报告之外还有一个准上市报告,准上市报告最初是对非上市企业进行监测的,这是两个不同范围的监测。非上市里面我们也发现了一个很有意思的现象,非上市企业同样具备产出爆款的能力,拿产品流水算,出现了很多个流水达到10亿以上的产品。如果把产品放到海外市场去看,比例扩大得更为明显。这里面还有一些重心和拓展的因素存在。从这些非上市企业里面我们又做了一次筛选,挑选出的企业除了自身现有的核心义务体系之外,还有包括自主研发领域、海外市场、二次元领域一些重要的布局或者成绩,这些领域的市场增长率基本上在10%以上。

    报告另外一个重点是对用户流量的问题做了一个溯源,从我们的角度来看,如果大家把产品的收入做一个列表,IP游戏是一个很重要的环节。如何解决好上游的IP培育的问题,是解决用户流量问题的关键。通过巨大的流量池寻找用户,对于当前紧缺用户的问题是一个解决的方法。还有运营层面也可以根据新的变化去进行调整,现在已经到了一个新的阶段,比如说如何覆盖更全面的用户群体,精准识别用户,清晰区分每一类用户的特征或者寻找他们并且做到精准投放,再把体验和投放的效果做好,更关键的是通过智能的方式降低员工成本,做实时监测,这样才能保证我们流量池里筛选的用户能够更高效率地转化和付费。基于刚才的思考,我也把报告里面这次做完的统计的数据做了要点规划,也是一个总结。

  • 14:54

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    028A7251

    第一,长周期,刚才已经叙述过了。第二,分三种情况。一,充分挖掘细分市场。从我们现在的用户调查来看,头部用户需求已经不能翻盖所有用户了,一定要关注细分的需求,哪怕是小众市场。小众市场往往会出现新的爆款。二,新渠道新阶段应该成为长期的执行状态,去年大量新品不能上线的时候反而是低价格反哺流量的最好的时期,抓住这个时期有利于低价拿到大批用户。三,预测市场里需要的游戏的品类或者类型玩法,而且能够及时应用到研发里,提升研发的成功率。这个在我们往期报告里大家都可以找到案例去印证。我今天把产品收入列在里面,也是想通过产品收入去印证。从TOP100的游戏里面大家可以看到很多类型的收入占比都已经出现了增长,细分品类挖掘正在成为新的动力,下一阶段对于用户品类的布局都有机会获得增长。对于投入产出比的控制力,灰色的是利润,覆盖了前面的成本,前期是投入,如果长生命周期的产品后面的收入一定更多,一定会累计出来很可观的利润。未来随着用户成本越来越高,这种长生命周期或者关系曲线就可以带来比较高的收入,而且控制亏损。根据前面的数据推测产品盈利还是亏损,包括加大投放扩大收益,其实对未来来说是一种很有效的方法。当这种方法出现以后或者成为常态以后,他来控制整体产品的收益率是一种比较稳定获得产品收入的方法。

    基于上面的思考,我倒推了一下今年在市场上可以捕捉到的一些指标和可以测算到的一些数据,制作了今年的竞争力模型。有一些是去年就有的,包括净利润等等财务指标,但是我今年着重增加的是产品的发展,包括对于长生命周期和收益层面真正影响竞争力的一些指标和能力,还有对于用户发展状况的评估。我们报告的结构也围绕着这样一个竞争力模型去设计的,前面基本上是企业的增长空间,后面是竞争力分析,最后是潜力的分析还有一些风险的提示。大家拿到报告以后可以有针对性地对照这个思路去看。

  • 14:53

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    再看新品带来的作用,新游戏的难点是如何发展成为长生命周期的游戏,伽马数据当中可以看到很多新游戏的名字,但是实际上累计到上半年做一个统计,很多游戏是进不了前十的。有两款产品能够进入我们半年度新游戏的榜单,它针对特定的用户进行了特定的营销方法,起了很大作用。另外有一款类似的游戏之前已经做了两年用户培养的工作。第三个增长因素,海外市场的拓展。每一个市场的收入都可以溯源,通过这张图大家可以看到为什么我们海外市场收入是增长的,国内游戏在海外收入的变化,美国增长曲线是最快的,其次是日本,还有韩国、德国,稳步增长。去年几个朋友聚会,当时有一个从业者说出海是为了活命,有的说是为了抗风险,有的是为了找增量,但是无论怎么样到现在其实已经进入到了一个顺势而为的阶段,前期的积累为现在的增长进行了大量的铺垫,才有了今天海外市场重要的增长。

    这里我可以大概总结一下,基于上面的这些判断,我在设计竞争力模型时候因素的参考。第一,研发和运营长周期产品的能力。第二,对新品类或者新市场、新渠道的预判和执行能力。第三,对优质产品投入产出比的控制力。

  • 14:48

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    但是到了19年数据出来以后我觉得过去的预判有可能出现问题,因为市场产品收入开始出现了回升,今年我们和腾讯联合发布的报告,我也做了一个很大胆的预测,全年增长率大概率超过去年。这个预测基于什么呢?第一,基于PC客户端网络游戏市场。这点我们可以通过一些长生命周期的游戏去观察,在18年之后这些长生命周期的游戏反而表现出了很旺盛的生命力。除了客户端游戏市场之外,还有移动游戏市场。这是我们今年上半年7月30日刚刚发布的数据,增长率方面从12.9%上升到18.8%,还来自于海外市场的收入。本质上来说可以总结第一,长生命周期游戏。第二,加2019年新游戏再加上海外游戏收入。18年游戏收入的判断对于生命周期的判断,我们可以通过它的长期收入曲线监测寻找,我列了大概三个不同的2015年上线的移动游戏,产品模型来看新产品上线数量大幅减少的阶段,2018年以后呈现了相反的走势,新产品数量大幅下降,但是造成了这些产品收入的回升。到了18年底这个趋势就更明显了,出现了逆势增长,而且增长速度很快。这样的产品除了第一个模型比较明显之外,后面几个包括一些已经进入衰退期的产品本来在这个时候应该继续往下走的,但是出现了一个相对平稳的增长曲线。不光是产品的收入,蓝色是月活用户数,黄色是收入曲线,月活在春节期间收入继续走出峰值两者之间的关系。这样一个变化就造成了一些产品的收入改变了过去的趋势,我们也对这些长生命周期游戏用户进行了一次调查,调查里我们发现每一次定期维护和收入曲线增长都是匹配的,用户反馈里面我们可以看到几点。除了端游之外还有移动游戏,有些用户已经留存几年甚至十几年。我说两个重要的点。第一,经济系统。有一个反面例子,18年有一款端游,今年出现大规模用户流失,主要原因就是经济系统原因,经济系统随意修改甚至推倒重来,以至于从直播市场开始主播率先带动用户大量流失。第二,相当部分用户已经很难忍受大量枯燥的任务,还有不合理的数据系统。从过去的测算模型看这些用户一旦流失拉回的成本是很高的,而且存活率很低。

  • 14:46

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

    从我过去做报告需求调查来看,2017年大家集中问的问题总结成一句话就是如何发现下一个爆款或者下一个增长力很强的企业,到2018年是新品上线的不确定性给每家企业带来的影响,到了2019年可以总结出一句话,游戏产业是不是已经不行了。除了资本市场,也是新入行的从业者关心的问题。从数据的角度分析,第一,表现出来最直观的感受,大家可能看到了我们18年底发布的报告,市场增长率出现了快速下降。之后在企业财报当中对于盈利企业数量减少和亏损企业的增长,从19年第一季度这种情况仍然在继续,我大概做了一次样本监测。第一季度数据统计里增长率为负值的基本上接近了60%,净利润为负值的企业数量接近45%,超过去年同期水平。很多从业者包括有些公司做着做着就悄无声息了。市场背景来看不同的细分市场都面临着不同的用户增长的问题,去年我们在资本峰会的时候有嘉宾提到了这个问题,页游用户我们可以看到用户还有可能继续向移动端转移。移动游戏即便是到今天买量的环节也出现了转化注册、激活率越来越低的现象。出现了两个很明显的现象,第一,企业销售费用快速上涨。去年前三季度我做了一次测算,当时已经超过了历史销售费用。到了18年底费用增长得更快了。第二,新产品上线数量大幅减少。我们自己监测来看到TOP50产品数量迅速下降。这些东西联系在一起大家担心的东西是什么,用户的转化、成本的提升、效果下降,运营端增加了产品成本,而用户对于品质的要求包括新产品研发的投入成本造成了新产品不能获得收入,新旧产品出现了断档。这就导致了企业收入和净利润的下滑。但是在这样的背景下原本我的预期18年中有一些疑虑,觉得这个市场有可能向越来越坏的方向发展。

  • 14:43

    伽马数据联合创始人/首席分析师 王旭

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    大家好我是王旭,来自伽马数据,很快我们会拿到上市报告和准上市报告,在这里我的演讲内容并不是报告的复制或者内容的重复。这次我在思考的问题是我们报告的重点解决和对数据统计结果的一次思考。我设计了四个方面,第一,当前产业面临的问题,包括报告需求里折射出来的需求变化。第二,2019年收入增长重要的原因。第三,基于上述两者对于我们这次报告模型的解读。第四,关于我们报告这次表现出来的要点和未来的思考。

  • 14:41

    主持人:

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    感谢朱总的致辞,接下来有请伽马数据联合创始人、首席分析师王旭,来发布《2019中国上市游戏企业竞争力报告》和《2019中国准上市游戏企业竞争力报告》。

  • 14:18

    证券时报传媒有限公司总经理 朱丽

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    未来随着5G、VR等技术的普及给游戏产业带来了巨大的发展机遇,不久的将来游戏的体验感和丰富度都将迎来巨大的提升,但是我们相信优秀的游戏企业仍然能够找到经济和社会效益的最佳结合点,把优秀的文化和先进的技术相融合。证券时报作为人民日报主管的财经证券类媒体创刊26年见证了很多企业在资本市场的兴衰起伏,我们也希望找到优秀的游戏企业以我们为多层次资本市场提供全方位综合服务的能力助力企业共同成长,让资本成为游戏企业发展的加速器。

    最后感谢本次峰会的联合主办方游戏领域权威数据机构伽马数据的通力合作,感谢各位领导嘉宾的莅临,预祝峰会取得圆满成功。谢谢大家。

  • 14:14

    证券时报传媒有限公司总经理 朱丽

    我们证券时报联手伽马数据举办“2019中国游戏资本峰会”除了邀请众多游戏企业参会,在场的也有上百位券商分析师和机构投资者来到现场,说明资本市场对游戏产业的关注度还是非常高的。我们希望借此搭建资本和游戏交流的平台,让资本市场了解更多优秀的游戏企业,也让企业能够善用资本创造出更多精品游戏。游戏产品不仅仅具有普通商品的经济属性,还能在消费者精神思想当中产生潜移默化的影响,尤其考虑到游戏产品用户当中青少年占了很高的比例,它的影响力社会价值就更加不可低估。游戏企业身上不仅有像其他企业一样对利润的追求,更高肩负起社会责任。

  • 14:12

    证券时报传媒有限公司总经理 朱丽

    欢迎大家前来参加“2019中国游戏资本峰会暨2019中国上市准上市游戏企业竞争力调查报告发布会”。在过去的两三年中国游戏产业的发展可谓是迭代起伏,用户规模从一开始的高速增长阶段进入了现在的相对平稳增长,监管部门对游戏版号的发放更为严格,对游戏企业的发展带来了新的挑战。令人高兴的是最新数据来看今年上半年游戏市场收入增长速度达到了去年同期的2倍,绝对增长来看同比增幅超过了10%,游戏用户规模增速创下近三年来新高,市场正逐步回归良性发展的轨道,也使我们看到了国内游戏产品质量的不断提升,涌现出了一批精品游戏,并且在游戏出海、电子竞技等领域今年上半年增长都是超过了20%,同时众多游戏公司已经登上了境内资本市场舞台,借助资本的力量实现了更好的发展。A股市场多家游戏公司支值超过百亿,并且通过持续现金分红回报股东。境外市场网易、腾讯市值达到了千亿甚至万亿规模。资本市场核心功能是资源配置,游戏产品是现代社会生活的主要文化消费品,虽然受到行业环境以及资本市场整体系统性风险的影响,在过去两三年游戏公司在资本市场的表现比较沉寂,但是随着行业回暖、企业基本面改善,行业中优秀企业将吸引更多投资者目光。

  • 14:08

    主持人:

    尊敬各位领导各位优秀的企业代表专家学者以及媒体朋友们大家下午好。欢迎各位参加“2019中国游戏资本峰会暨2019中国上市准上市游戏企业竞争力调查报告发布会”,中国游戏资本峰会是中国游戏行业最重要的资本峰会。近年来我国对于游戏产业的健康发展做了一系列的管理和规范,通过不断创新提升研发能力推动产业完善、产业链布局,告别了曾经的流量模式,加速了精品化趋势,使得中国游戏产业整体竞争力提升。本次峰会我们邀请到了非常多的国内优秀上市游戏企业以及准上市游戏企业、开发商、证券基金机构,也有幸邀请到了政府领导、业界领袖共聚一堂。本次峰会正式开始之前,请允许我向大家介绍莅临本次峰会的各位领导嘉宾。

    (参会嘉宾)

    掌声再次送给莅临本次峰会的各位嘉宾们。接下来有请证券时报传媒有限公司总经理朱丽女士为大会致词,大家掌声有请。

  • 13:20

    主持人:

    028A7133

    嘉宾们已陆续签到进场,活动即将开始。

  • 10:26

    主持人:

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    会场已准备就绪,活动将于下午2点正式开始。