中国音像与数字出版协会游戏工委预计,2025年国内小游戏市场规模将突破600亿元。新华社发
深圳商报首席记者 袁静娴
实习生 黄嘉荣
从早期的《跳一跳》,到曾经的爆款《羊了个羊》,再到近期火爆朋友圈的《拆螺丝》,经过近三年的狂追猛赶,曾被视作“鄙视链底端”的小游戏市场,如今终于坐上了主流游戏产业的“牌桌”。
中国音像与数字出版协会游戏工委发布的数据也验证了这一点:2021年和2022年,国内小游戏市场规模分别为27.5亿元和50亿元;2023年,小游戏收入同比暴增300%,达200亿元;2024年更进一步,收入达到398.36亿元,同比增长近一倍。预计2025年,市场规模将突破600亿元。
小游戏的爆发并非偶然,而是用户习惯演变、平台分发逻辑变革和厂商策略调整多重因素的叠加结果。它不再是“低质”“休闲”的代名词,而是成为互联网时代流量争夺战中一个不可忽视的新战场。
游戏成败的关键:玩法和“曝光量”
2024年7月,腾讯微信小游戏团队公布的数据显示,经过6年发展,微信小游戏用户总数达到10亿,月活用户高达5亿,用户使用时长持续增长。过去一年内,平台上有240多款小游戏季度流水突破千万,整体商业化能力持续攀升。
“流量是入口,内容是承载。”大梦龙途创始人王旭日一语道破小游戏成功的核心逻辑。他认为,小游戏的成败,既要看前端能否拿到足够的曝光量,也要看后端能否用优质玩法和体验承载住流量,形成转化。
这套逻辑在大梦龙途身上有着清晰的实践路径。
2014年,王旭日与几位腾讯同事离开大厂,创立深圳本土游戏公司大梦龙途。从早期主攻重度手游,到2018年转型中轻度产品,如今,公司已成长为拥有超1200人团队的头部小游戏厂商,业务涵盖MMORPG、ARPG、FPS、SLG等多个品类,累计注册用户超3亿,日活跃用户高达583万。
公司目前运营近10款重点小游戏,在国内外市场均实现“小程序+APP双端”布局。据悉,2024年,大梦龙途依靠7款核心产品实现全球累计营收超15亿元。
以2024年上线的《向僵尸开炮》为例,该产品在中国港澳台以及新加坡和马来西亚等地上线首月即实现1700万元收入,次月收入翻番,达3700万元。王旭日表示,这款产品的成功,正是研发+发行“双轮驱动”的体现。
“我们现在既有做出好游戏的能力,也有迅速放大的能力。”王旭日指出,一款小游戏能否跑出来,玩法是否有首创性、是否能吃到第一波“红利流量”,以及发行端是否足够强势,都是决定成败的核心因素。
市场转变的逻辑:信息流“时间差”
伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》指出,2022—2024年,小程序游戏市场复合增长率达182.3%,已由蓝海进入红海,竞争日趋激烈。王旭日认为,这一市场演变,实则反映出用户行为、平台算法与流量成本三者之间关系的深度调整。
“现在的游戏,用户往往不是自己去找的,而是在刷短视频、朋友圈、新闻流时被动接收到的。”他说,信息流分发逻辑成为小游戏爆发的重要推手,在用户娱乐时间高度碎片化的今天,小游戏的轻量属性、免安装特性恰好契合用户随时随地“即点即玩”的需求。
信息流之外,平台算法尚未完全掌握小游戏的长尾营收模型,这一“认知落差”反而成为小游戏厂商的重要盈利空间。
“媒体平台可以迅速知道你今天挣了多少钱,但它算不清楚你30天之后还能挣多少钱。”王旭日表示,这是小游戏目前所倚赖的“时间差红利”。游戏在早期投放阶段因算法预期利润偏低,能以较低买量成本获取用户,如果后续设计得当,在30天留存和付费转化上爆发,平台算法反应不过来,企业就能实现超额盈利。
“但这种空间不会一直存在。”王旭日坦言,随着平台对小游戏用户行为数据掌控趋于精准,小游戏的投流成本也会迅速抬升,红利窗口正在收窄。
巨量引擎发布的《2025游戏行业抖音经营白皮书》也佐证了这一趋势:2024年小游戏市场规模达398.4亿元,同比增长99.2%;抖音小游戏业务流水同比增长130%,付费用户增长320%。其中,IAAP(应用内购+广告)混合变现模式已成为主流商业模式,打破了过去小游戏“只能靠广告盈利”的认知。
大厂入场的推力:改写了“鄙视链”
小游戏这片“新蓝海”,如今吸引着越来越多的行业玩家迅速入局。
三七互娱、恺英网络、中青宝、中手游、掌趣科技、巨人网络、吉比特等多家A股上市公司,纷纷将小游戏作为战略重点。
作为行业龙头,三七互娱去年至今已推出多款小游戏产品。2024年5月,公司披露《时光大爆炸》《英雄没有闪》等作品已在微信小游戏平台上线,其中《时光大爆炸》跻身畅销榜第4,《英雄没有闪》也在4月登顶畅销榜。
掌趣科技也公开表示,小游戏已成为其业务增长的重要板块,目前正加速推进相关产品布局与变现路径优化。
腾讯、字节跳动、快手等平台型巨头也不断强化自身小游戏生态建设。微信通过社交链裂变分发小游戏,抖音则以“内容+直播”的方式推动用户转化——平台不再只是分发者,而是成为小游戏生态的主导者。
王旭日直言,大厂的入局会对市场新玩家形成一定“挤压效应”,“但对我们这种已经站上牌桌的公司来说,压力反而不大。”在他看来,大厂虽然具备流量优势,但真正能穿越周期的,还是那些对用户洞察深刻、对内容有打磨力的团队。
游戏行业的难题:太强的“周期性”
小游戏火了,但谁也无法保证它一直火下去。“游戏行业最大的难题,就是周期性太强。”王旭日坦言,过去几年,大梦龙途通过中轻度小游戏完成了规模跃迁,但他们已经开始布局第二增长曲线。
一方面,公司在长沙设立研发中心,降低用人成本,集中攻坚玩法创新;另一方面,积极推进AI技术与游戏的结合,尝试将虚拟人、AI推荐、AI剧情应用到游戏体验与周边场景中。王旭日还表示,未来不排除在智能硬件等领域延展游戏产品的“第二形态”。
“我们希望找到一个方法论,让游戏业务不依赖某一两款爆款也能活下去。”他说,这样的公司,才真正具备穿越周期的能力。